¿Cómo se juega?
Elegí un juego y te lo explicamos en pocos pasos. Cada casa tiene sus reglas: pónganse de acuerdo antes de empezar.
TrucoMedio · +10 años · 30 min
Cada uno recibe 3 cartas. Se juegan de a una: gana la carta más fuerte.
El que gana 2 de las 3 manos se lleva el punto.
Podés cantar Envido (por tus cartas del mismo palo) o Truco para que valga más.
Anotá los puntos acá: el asistente te dice cuánto vale cada canto.
Se juega mano a mano (1 contra 1) o en equipos de 2 o 3. Se juega a 30 puntos (15 malas y 15 buenas) o a 15. Gana el primero en llegar.
Truco
Envido
Cómo se cuenta el envido
Flor (si se juega)
Jerarquía de cartas (de mayor a menor)
- Mano a mano: escribí el nombre de cada jugador en lugar de “Nosotros” y “Ellos”.
- Tocá la columna de cada lado para sumarle 1 punto al toque.
- El envido se canta antes de jugar la primera carta.
ChinchónMedio · +8 años · 40 min
Cada uno tiene 7 cartas. En tu turno agarrás una y tirás otra.
Armá grupos: 3 o más del mismo número, o escaleras del mismo palo.
Cuando casi todo está armado, cortás y se termina la mano.
Las cartas sueltas suman en tu contra. ¡Mientras menos, mejor!
Hay que armar juegos con las 7 cartas y cortar. Las cartas que te quedan sueltas suman en tu contra: el que llega al objetivo queda afuera y gana el último que sigue en pie.
Juegos válidos
Qué vale cada carta suelta
Al cortar
- Usá el botón −10 para cargar un corte limpio al toque.
- Si alguien hace chinchón, tocá “Terminar” y elegilo como ganador.
Escoba de 15Fácil · +7 años · 30 min
Hay 4 cartas en la mesa y cada uno tiene 3 en la mano.
Tirá una carta y levantá las de la mesa que, sumadas con la tuya, den 15.
Si levantás todas las de la mesa, ¡es escoba! Vale un punto extra.
Al final se cuentan cartas, oros, sietes y escobas.
En cada jugada levantás cartas de la mesa que, junto con la tuya, sumen 15. Al final de cada mano se cuentan los puntos.
Valor de las cartas para sumar 15
Puntos al final de la mano
- Si hay empate en cartas u oros, ese punto no es para nadie.
UNOFácil · +6 años · 20 min
Tirá una carta del mismo color o del mismo número que la de arriba.
Si no tenés, agarrás una del mazo.
Cuando te queda una sola carta, ¡gritá UNO!
El que gana suma las cartas que les quedaron a los demás. Primero a 500.
Tirá cartas del mismo color o número hasta quedarte sin ninguna. El que gana la mano suma los puntos de las cartas que les quedaron a los demás. Primero a 500 gana.
Qué vale cada carta
Reglas clave
- Cargá los puntos solo en el que ganó la mano; el resto va en 0.
ChanchoFácil · +5 años · 15 min
Cada uno tiene 4 cartas y pasa una al de al lado, todos a la vez.
Hay que juntar 4 cartas iguales.
El que las junta apoya la mano en el centro, sin avisar. ¡Todos lo copian rápido!
El último en poner la mano se lleva una letra.
Juego rápido de reflejos: el que pierde cada mano se lleva una letra. El primero en completar la palabra CHANCHO pierde la partida.
Cómo se juega
Letras
- Tocá una letra para tacharla (o volver a destacharla).
BurroFácil · +5 años · 10 min
Se pasan cartas al de al lado, todos a la vez.
Hay que juntar 4 cartas iguales.
El que las junta pone la mano en el centro. ¡Todos lo copian rápido!
El último se lleva una letra.
Igual que el Chancho pero con una palabra más corta, ideal para partidas rápidas. El que pierde cada mano suma una letra.
Letras
CanastaDifícil · +12 años · 60 min
En tu turno agarrás una carta y tirás otra.
Bajá juegos de 3 o más cartas del mismo número.
Con 7 cartas iguales armás una canasta.
Para cerrar la mano necesitás al menos una canasta.
Por parejas, se bajan juegos del mismo número y se arman canastas de 7 cartas. Para cerrar hace falta al menos una canasta.
Valor de las cartas
Premios
Primera bajada (mínimo según el puntaje)
- Las cartas que quedan en la mano al cierre restan.
La PodridaMedio · +10 años · 45 min
Se reparten cartas: cada mano con una cantidad distinta.
Antes de jugar, cada uno dice cuántas bazas va a ganar.
Si ganás justo esas, sumás puntos. Si no, no sumás.
Al final, gana el que más sumó.
En cada mano, cada jugador dice cuántas bazas va a ganar. Si cumple exactamente lo que pidió, suma. Se juegan las manos acordadas y gana el que más sumó.
Puntaje por mano
Reglas clave
- No tiene objetivo: cuando terminen las manos, tocá “Terminar”.
LobaMedio · +10 años · 45 min
Cada uno tiene 9 cartas. En tu turno agarrás una y tirás otra.
Bajá piernas (3 iguales) o escaleras del mismo palo.
El que se queda sin cartas gana la mano.
Los demás suman sus cartas. Si pasás el límite, quedás afuera.
Se juega con dos mazos y 9 cartas. Hay que bajar piernas y escaleras hasta quedarte sin cartas. Los que quedan con cartas suman; el que pasa el límite queda afuera.
Juegos válidos
Qué vale cada carta en la mano (varía según la casa)
Premios
Tute cabreroDifícil · +12 años · 45 min
Se juega por bazas: gana la carta más alta del palo o del triunfo.
Cada mano se juega a hacer más puntos… o a hacer menos.
Los que quedan en el medio se anotan un poroto.
Al llegar al límite de porotos, quedás afuera.
La variante del tute más jugada en Argentina y Uruguay. Cada mano se va “a más” o “a menos”, y pierden los que quedan en el medio: se anotan un poroto. Al llegar al límite de porotos quedás afuera; gana el último que queda.
Valor de las cartas
Cantos
Porotos
- Tocá el nombre de cada uno que pierde la mano para anotarle el poroto (+1).
MusDifícil · +12 años · 45 min
Cada uno tiene 4 cartas. Podés pedir mus para cambiarlas.
Se apuesta en 4 lances: Grande, Chica, Pares y Juego.
Con tu pareja se hacen señas para saber qué tienen.
Anotá los tantos que gana cada pareja.
Juego de parejas con señas, muy arraigado en Buenos Aires y La Pampa por la colectividad vasca. Se apuesta en cuatro lances y gana la pareja que llega primero a 40 tantos (los “amarracos”).
Lances (en este orden)
Apuestas
Partida
- Usá +5 para anotar un amarraco de una.
Siete y medioFácil · +8 años · 20 min
Las cartas valen su número y las figuras medio punto.
Pedí cartas de a una. Cuando te parece bien, te plantás.
Si te pasás de 7 y medio, perdés.
Anotá cuántas fichas ganó o perdió cada uno contra la banca.
Hay que sumar siete y medio o acercarse lo más posible sin pasarse. Cada jugador apuesta contra la banca: el anotador lleva cuántas fichas (o porotos) ganó o perdió cada uno.
Valor de las cartas
Pagos
- Cargá en positivo lo que cobra y en negativo (±) lo que paga. Sin límite: terminen cuando quieran.
Culo sucioFácil · +5 años · 10 min
Se aparta una carta sin mirarla y se reparte el resto.
Tirá todos los pares que tengas.
Por turnos, sacale una carta al de al lado. Si hacés par, lo tirás.
El que queda con la última carta pierde la mano.
Se aparta una carta sin mirarla y se reparte el resto. Cada uno descarta los pares que tiene y, por turno, le roba una carta al de al lado. El que se queda con la última carta sin pareja pierde la mano (y, según la tradición, le pintan un punto en la cara).
Letras
BriscaFácil · +8 años · 20 min
Cada uno tiene 3 cartas. La carta de abajo del mazo marca el palo del triunfo.
Se tira una carta cada uno: gana la más alta del palo, o un triunfo.
El que gana se lleva las cartas y todos roban una del mazo.
Al final se cuentan: As 11, Tres 10, Rey 4, Caballo 3, Sota 2.
Se juega con mazo español de 40 cartas y un palo de triunfo. Cada mano se cuentan los puntos de las cartas que ganó cada uno (120 en total). Gana el que más suma en las manos que acuerden.
Cuánto vale cada carta
Cómo se juega
- En cada mano, lo de los dos lados suma 120: si anotás uno, el otro es la resta.
- Al terminar las manos acordadas, tocá “Terminar”.
ContinentalMedio · +10 años · 60 min
En cada ronda hay que bajar juegos distintos: tríos o escaleras.
En tu turno agarrás una carta y tirás otra.
El que se queda sin cartas cierra la ronda.
Los demás suman lo que les quedó. Después de 7 rondas, gana el que menos tiene.
Parecido al Chinchón, pero en 7 rondas y en cada una hay que bajar juegos distintos. Las cartas que te quedan en la mano suman en tu contra. Después de la séptima ronda, gana el que menos sumó.
Qué hay que bajar en cada ronda
Qué vale lo que queda en la mano
- Cada casa tiene su lista de juegos por ronda: acuérdenla antes de arrancar.
- Después de la ronda 7, tocá “Terminar”.
Casita robadaFácil · +5 años · 15 min
Cada uno tiene 3 cartas y hay 4 en la mesa.
Si tu carta es igual a una de la mesa, te llevás las dos a tu casita.
Si es igual a la de arriba de la casita de otro, ¡se la robás toda!
Al final, gana el que tiene más cartas.
Levantás de la mesa las cartas iguales a la tuya y armás tu casita (tu pila). Si el de arriba de la casita de otro es igual a tu carta, ¡se la robás entera! Al final de la mano, cada uno cuenta sus cartas.
Cómo se juega
Puntos
- Jueguen las manos que quieran y, al final, tocá “Terminar”.
CorazonesMedio · +10 años · 40 min
Se reparte todo el mazo. Antes de jugar, pasás 3 cartas a otro.
Se juega por bazas: gana la carta más alta del palo que salió.
Cada corazón que te llevás suma 1. La reina de picas suma 13.
Cuando alguien llega a 100, gana el que menos tiene.
Se juega por bazas y hay que evitar llevarse corazones y la reina de picas, que suman en tu contra. Cuando alguien llega a 100, se termina y gana el que menos tiene.
Qué suma en contra
Jugadas especiales
- Cuando alguien llegue a 100, tocá “Terminar”: gana el que menos tiene.
GeneralaFácil · +6 años · 30 min
En tu turno tirás los 5 dados. Podés volver a tirar los que quieras, hasta 3 veces.
Buscá combinaciones: escalera, full, póker o ¡generala (5 iguales)!
Elegí en qué casillero anotarlo. Si no te sirve, tachás uno.
Cuando están todos llenos, gana el que más sumó.
Con 5 dados y hasta 3 tiros por turno, cada jugador va llenando su planilla. Cuando todos completan los 11 casilleros, gana el que más sumó.
Números (del 1 al 6)
Juegos
Servida (en el primer tiro)
Tachar
- Tocá un casillero de la planilla para anotar o tachar.
Diez MilFácil · +7 años · 30 min
Tirá los 5 dados. Los 1 valen 100 y los 5 valen 50.
Apartá los que suman y decidí: ¿seguís tirando o te plantás?
Si en un tiro no sumás nada, perdés todo lo del turno.
Si te plantás, anotás lo que juntaste.
En tu turno tirás 5 dados y apartás los que suman. Podés seguir tirando los que quedan o plantarte. Si en un tiro no sumás nada, perdés lo acumulado del turno.
Qué suma
Reglas clave
- Usá los botones rápidos para ir sumando en el turno.
CachoFácil · +8 años · 20 min
Cada uno sacude sus 5 dados en el cubilete y mira solo los suyos.
Por turno se apuesta: “hay cuatro cincos en la mesa”. El siguiente sube o dice “dudo”.
Se levantan los cubiletes y se cuentan. El que se equivocó pierde un dado.
Anotá el dado perdido acá: con 5, queda afuera.
Cada uno arranca con 5 dados escondidos en el cubilete. Se apuesta cuántos dados de un número hay en toda la mesa: el que duda y se equivoca, o el que apostó de más, pierde un dado. Sin dados, afuera. Gana el último que queda.
En cada mano
Cómo se gana
- Acá se anotan los dados perdidos: con 5, afuera.
- Si alguien calza bien, restale 1 con el botón ±.
BuracoDifícil · +12 años · 60 min
En tu turno agarrás una ficha (o todo el pozo) y tirás una.
Bajá juegos: escaleras del mismo color de 3 o más.
Con 7 o más en un juego armás una canasta, que suma mucho.
Al cerrar, las fichas que te quedaron en la mano restan.
Con fichas (o con cartas), se arman juegos y canastas de 7 o más. Al cerrar la mano se suman las fichas bajadas y los premios, y se restan las que quedaron en el atril.
Valor de las fichas
Premios
- Las fichas que te quedan en el atril restan: cargalas en negativo con ±.
DominóFácil · +6 años · 30 min
Cada uno tiene 7 fichas.
Poné una ficha que tenga el mismo número que una punta de la mesa.
Si no podés, pasás (o robás, según cómo jueguen).
El que se queda sin fichas suma los puntos de las fichas de los demás.
Se van colocando fichas que coincidan en número. El que se queda sin fichas (domina) suma los puntos que les quedaron a los rivales.
Puntaje
RummikubMedio · +8 años · 40 min
Cada uno tiene 14 fichas de colores.
Bajá grupos (mismo número, distinto color) o escaleras (mismo color).
Podés mover las fichas de la mesa para armar juegos nuevos.
El que termina suma lo que les quedó a los demás.
Hay que bajar grupos y escaleras de fichas. El que se queda sin fichas suma lo que les quedó a los demás, y cada uno de los otros resta lo suyo.
Puntaje
Reglas clave
- Sin objetivo fijo: acuerden cuántas manos y, al final, tocá “Terminar”.
EstancieroFácil · +8 años · 90 min
Tirá los dados y avanzá por el tablero.
Comprá los campos donde caés y cobrá alquiler a los que caigan ahí.
Acá anotás la plata: sumá lo que cobrás y restá lo que pagás.
El que se queda sin plata queda afuera. Gana el último.
Se compran campos, se cobran alquileres y se trata de fundir a los demás. Acá podés llevar la plata de cada uno en vez de usar billetes: sumá lo que cobra y restá lo que paga.
Cómo anotar la plata
Cómo se gana
- Para restar, tocá ± y después el monto.
- Si juegan con tiempo, al final tocá “Terminar”: gana el que más tiene.
ScrabbleMedio · +8 años · 60 min
Cada uno tiene 7 fichas con letras.
Armá una palabra en el tablero que se cruce con otra.
Sumá las letras. Las casillas de colores multiplican.
Reponé tus fichas. Cuando se acaban, gana el que más sumó.
Se arman palabras en el tablero con fichas de letras. Cada palabra suma los puntos de sus letras, y algunas casillas multiplican. Cuando se acaban las fichas, gana el que más sumó.
Casillas especiales
Al terminar
- Anotá una ronda por turno de todos: es más fácil ver quién va ganando.
CatanMedio · +10 años · 75 min
En tu turno tirás los dados: todos cobran recursos según el número.
Cambiá recursos con los demás o con la banca.
Construí caminos, pueblos (1 punto) y ciudades (2 puntos).
Anotá los puntos de cada uno: el primero en llegar a 10 gana.
Se construyen pueblos, ciudades y caminos con los recursos que da la isla. Cada cosa da puntos de victoria y gana el primero que llega a 10.
Puntos de victoria
- Si alguien te saca el camino más largo, restale 2 con el botón ±.
Ping-pongFácil · +6 años · 20 min
Uno saca: la pelota pica en tu lado y después en el del otro.
Se devuelve por arriba de la red hasta que alguien falla: punto para el otro.
Cada uno saca 2 veces seguidas. El punto amarillo te muestra a quién le toca.
El primero en llegar a 11 (con 2 de diferencia) gana el set.
Cada set se juega a 11 puntos con 2 de diferencia. Gana el partido el que gana más sets: al mejor de 3, 5 o 7.
Puntos y sets
Saque
- Tocá el lado que ganó el punto. El punto amarillo muestra quién saca.
TenisMedio · +8 años · 90 min
Los puntos se cantan así: 15, 30, 40 y game.
En 40 a 40 (iguales) hay que ganar 2 puntos seguidos.
6 games con 2 de diferencia ganan el set. En 6 a 6 se juega un tie-break.
Acá solo tocás quién ganó cada punto: el resto se cuenta solo.
Los puntos se cuentan 15, 30, 40 y game. Gana el set el primero en llegar a 6 games con 2 de diferencia; en 6 a 6 se juega un tie-break. Gana el partido el que gana más sets.
Game
Set y partido
Saque
- Tocá el lado que ganó el punto: los games y los sets se cuentan solos.
PádelFácil · +8 años · 80 min
Se juega en parejas y la pelota puede rebotar en las paredes.
Se cuenta como en el tenis: 15, 30, 40 y game. 6 games ganan el set.
Con punto de oro, en 40 a 40 un solo punto define el game.
Tocá la pareja que ganó el punto: games, sets y saque se cuentan solos.
Se cuenta como el tenis: 15, 30, 40 y game; 6 games con 2 de diferencia ganan el set y en 6 a 6 hay tie-break. Muchos juegan con punto de oro en 40 a 40 y un super tie-break a 10 en vez del tercer set.
Game
Set y partido
- Tocá la pareja que ganó el punto. El punto amarillo muestra quién saca.
VóleyFácil · +8 años · 60 min
Cada equipo tiene 3 toques para pasar la pelota por arriba de la red.
Si la pelota toca el piso del otro lado, o el rival falla, es punto tuyo.
Saca el equipo que ganó el último punto.
El set es a 25 con 2 de diferencia. El último, a 15.
Cada jugada es un punto para alguien. Los sets se juegan a 25 con 2 de diferencia y el set decisivo a 15. En vóley de playa, a 21.
Sets
Saque
- Tocá el equipo que ganó el punto: el saque pasa solo.
MetegolFácil · +5 años · 10 min
Cada uno maneja las barras de su color.
Se tira la pelota al medio y a jugar: hay que meterla en el arco de enfrente.
Tocá el lado que hizo el gol.
El primero en llegar a los goles acordados gana.
Gana el primero en meter los goles acordados (5, 7 o 10). Se puede jugar al mejor de 3.
Cómo se gana
Reglas de la casa
- Tocá el lado que hizo el gol.
FútbolFácil · para todos · 90 min
Dos equipos, una pelota y dos arcos.
Si querés, largá el reloj: se juegan dos tiempos.
Tocá el equipo que hizo el gol.
Al final, tocá “Terminar”: gana el que hizo más (o es empate).
Gana el equipo que hace más goles. Se juegan dos tiempos; si terminan iguales, es empate.
Partido
- Tocá el equipo que hizo el gol. El reloj es opcional: largalo y pausalo cuando quieras.
BásquetFácil · +6 años · 60 min
Hay que meter la pelota en el aro del otro lado.
Un doble vale 2 y desde afuera de la línea, 3.
Cada tiro libre vale 1.
Tocá el equipo para sumar 1, o usá +2 y +3.
Gana el equipo que hace más puntos. Se juegan 4 cuartos.
Puntos
Partido
- Tocá el equipo para sumar 1, o usá +2 y +3.
HandballFácil · +8 años · 60 min
Se juega con las manos: 3 pasos como mucho con la pelota.
Solo el arquero puede entrar en el área.
Tocá el equipo que hizo el gol.
Gana el equipo que hace más goles en dos tiempos de 30 minutos.
Partido
- Tocá el equipo que hizo el gol.
HockeyMedio · +8 años · 60 min
La bocha se mueve solo con el lado plano del palo.
El gol vale si se tira desde adentro del área.
Tocá el equipo que hizo el gol.
Gana el equipo que hace más goles. El hockey sobre césped se juega en 4 cuartos de 15 minutos.
Partido
- Tocá el equipo que hizo el gol.
DardosMedio · +10 años · 20 min
Todos arrancan con 501 (o 301). En tu turno tirás 3 dardos.
Lo que suman se resta. Los anillos valen doble o triple.
Si te pasás de 0, el turno no cuenta.
Con salida doble, el último dardo tiene que ser un doble.
Cada uno arranca con 501 (o 301) y en su turno tira 3 dardos: lo que suma se resta. Gana el primero en llegar justo a 0, cerrando con un doble si juegan con salida doble.
Qué vale cada dardo
Pasarse
- Cargá el total del turno o tocá dardo por dardo. Cerca del final, te sugerimos cómo cerrar.
BochasFácil · +6 años · 30 min
Se tira el bochín (la bolita chica).
Por turnos, cada uno tira sus bochas lo más cerca posible.
Al final se mira quién quedó más cerca.
Sumás un punto por cada bocha tuya más cerca que la mejor del rival.
Se tiran las bochas buscando quedar lo más cerca posible del bochín. Al terminar cada tanda, el equipo más cerca suma un punto por cada bocha suya que esté más cerca que la mejor del rival.
Puntos
Tiros
SapoFácil · +5 años · 20 min
Parate a unos 3 metros de la mesa del sapo.
Tirá tus fichas a los agujeros.
¡La boca del sapo es la que más vale!
Sumá lo que hiciste en cada tanda.
Juego tradicional de puntería: desde unos 3 metros se tiran fichas de metal a la mesa del sapo. Cada agujero tiene su valor y la boca del sapo es el premio mayor.
Cómo se juega
Puntos
- Cada sapo trae sus valores: acuerden los puntos antes de empezar y cargá la suma de cada ronda.
TejoFácil · +6 años · 30 min
Se tira el tejín, el tejo chiquito.
Por turnos, cada uno tira sus tejos lo más cerca posible.
Al final de la tanda se mira quién quedó más cerca.
Sumás 1 por cada tejo tuyo más cerca que el mejor del rival.
Se tira el tejín (el chiquito) y después cada uno tira sus tejos para dejarlos lo más cerca posible. Al terminar la tanda, suma el que quedó más cerca: un punto por cada tejo suyo más cerca que el mejor del rival.
Puntos
Cómo se gana
- Cada casa (y cada playa) tiene sus reglas: acuérdenlas antes de tirar.
Te Toca!Fácil · +6 años · 15 min
Sacá una carta y hacé el mini desafío que dice.
El que pierde el desafío se lleva una letra.
Las letras van formando T-E-T-O-C-A.
El primero en completarla hace la tarea: lavar, pagar el helado…
Para decidir con humor a quién le toca lavar los platos, sacar la basura o pagar el helado. Se saca una carta y se cumple el mini desafío; el que pierde se lleva una letra. El primero en completar T-E-T-O-C-A hace la tarea.
Cómo se juega
Letras
- Anotador compatible con el juego Te Toca! (se consigue en jugueterías y tiendas de juegos). También sirve con cualquier desafío que inventen.
Tutti FruttiFácil · +7 años · 20 min
Se sortea una letra (acá tenés un sorteador).
Completá cada categoría: nombre, país, animal, fruta…
El primero que termina grita “¡Basta!” y todos paran.
Palabra única: 10 puntos. Repetida: 5. Vacía: 0.
Se sortea una letra y todos completan las categorías (nombre, país, animal, color, fruta…) con palabras que empiecen con ella. El primero en terminar grita “¡Basta!” y se cuentan los puntos.
Puntos por palabra
- Sumá los puntos de cada uno en la hoja y cargá el total de la ronda.